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Gothic Playable Teaser

„Der letzte Scheiß!“

Wer die Bedürfnisse der Gothic-Fans nicht ernst nimmt, ihre Sehnsüchte falsch deutet und mit ihren Gefühlen spielt, der weckt den Zorn Beliars. Statt volles Pfund aufs Maul gibt es diesen Verriss.

Der 13. Dezember 2019 war ein windiger Tag. Etwas zu warm für die Jahreszeit, brachte ein Sturmtief aus Skandinavien nicht nur Böen zu uns, auch blies der Wind ein unerwartetes „Geschenk“ in Form eines digitalen Weidenkörbchens vor meine virtuelle Haustür. Es war jener finstere Tag, an dem THQ Nordic der Hafer stach und sie einen Testballon gen Himmel schickten, auf dass sie Feedback bekämen für ein sinistres Machwerk, das sie Gothic Playable Teaser nannten. Die ominöse Software schien mit heißer Nadel gestrickt, begleitet von Beteuerungen, man wolle nur mal vorfühlen, abtasten und nichts sei in Stein gemeißelt.

„Schläfer erwache!“ – Erstkontakt

Nun gut, nichts gegen eine spontane Demo aus dem Off. Ist an sich sogar eine ziemlich gute Idee. Mich traf die Nachricht über die Veröffentlichung auf Steam bis ins Mark. So etwas muss doch wohlüberlegt sein. Schließlich handelt es sich doch um Gothic. Gothic! Und dann auch noch völlig ungewohnt ohne Vorankündigung einer Ankündigung. Aber in Ordnung, ich hatte Vertrauen zu THQ Nordic. Schließlich haben sie beziehungsweise die Schweden der Embracer Group nach der Pleite des Gangstersyndikats Jowood gute Arbeit geleistet. Sie haben vielversprechende Franchises an Land gezogen, solide Titel veröffentlicht und sogar Piranha Bytes unter ihre Fittiche genommen. Diese Playable-Teaser-Aktion wird schon Hand und Fuß haben. Pustekuchen!

Eine kleine Gruppe mutmaßlich unbekannter Designer aus Spanien bekam den Auftrag, eine spielbare Schnupperumgebung als potenzielle Remake-Basis mit „Gothic-Flair“ zu konzipieren. Story, Charaktere und Atmosphäre sollten unangetastet bleiben, Grafik, Gameplay, Bedienung und Kampfsystem modernisiert werden. Das Interesse der Spielerschaft an nichts Weniger als einer Neuauflage des legendären ersten Gothic-Teils sollte mit dieser Initiative abgeklopft werden. Der Wunsch der Fans ist ja auch nicht neu. Seit Jahren schon sind die einschlägigen Boards, Foren und Social-Media-Kanäle voll von Wünsch-dir-was-Einträgen. Aus diesen kann zumindest eine klare Linie, wenn auch nur ziemlich oberflächlich, destilliert werden: Die Community kann sich ein Remake oder ein Remaster der alten Gothic-Teile eher vorstellen, als eine Fortsetzung. Das mag tendenziell die richtige Beobachtung gewesen sein, nur werfe ich THQ Nordic vor, den Sachverhalt nicht näher analysiert und mit besagter Oberflächlichkeit die Sache vorangetrieben zu haben.

Vieles wird zwar noch offen gelassen sowie zur Disposition gestellt. Ein Fragebogen mit zahlreichen Antwortmöglichkeiten wird mitgeliefert und die Einbindung der Community in den Entwicklungsprozess versprochen. Doch im Grunde ist der abgelieferte Teaser die ausschlaggebende Basis jeder Diskussion. Daran kann die Intention und die Sichtweise des Entwicklers abgelesen, seine Kompetenz im Durchschauen der Grundidee eines Spiels festgestellt und sein Vermögen sowie seine Bereitschaft erkannt werden, die zugrundeliegende Essenz eines Klassikers bewahren zu wollen. Dies ist mit Blick auf die präsentierte Software-Demo von THQ Nordic Barcelona nahezu nicht existent.

„Hast ja nicht mal Gold dabei!“ – Grundlagen

Dem Studio (und höchstwahrscheinlich auch dem Publisher) fehlt das Grundverständnis für das Original aus 2001. Warum ist das Spiel so wie es ist und warum hat es noch heute einen so starken Impact? Wie hängen Spielwelt, Story und Atmosphäre zusammen? Wie wirkt sich das Verhalten der Spielfigur im Verhältnis zur Umgebung und den NPCs aus? Inwieweit ergeben sich daraus Notwendigkeiten in der Gestaltung der zwar simplen, aber dennoch maßgeblich bestimmenden Dramaturgie? All das scheint komplett unreflektiert geblieben zu sein beim flüchtigen Versuch, ein geistloses Abbild eines offensichtlich kaum bis gar nicht verstandenen Grundstoffes zu erschaffen. Ist nun die ernüchternde Herangehensweise von THQ Nordic an das Thema als naiv zu bezeichnen oder als ignorant? Wenn ihnen etwas an der Sache läge, wovon man angesichts der Beteuerungen glatt ausgehen könnte, wäre schlicht mehr Einsatz geboten. Beispielsweise durch die Beauftragung eines kompetenten oder gar bekannteren Studios oder durch die Einbindung der Originalentwickler oder durch die Nennung eines Spieldesigners mit Hintergrund. Bei Adanos! Niemand würde doch Uwe Boll mit der Neuverfilmung von Citizen Kane beauftragen.

„Die meisten, die sie hier reingeworfen haben, sind Arschlöcher“ – Bloodwyn (2001)

Im Folgenden möchte ich näher auf den Inhalt, die Präsentation und die Technik des Gothic Playable Teasers eingehen. Aus diesem Grund sind diverse Spoiler kaum vermeidbar. Wer also noch vorhat, die Demo mit einem jungfräulichen Kenntnisstand anzugehen, möge erst ab Ausblick weiterlesen. Allen anderen viel Vergnügen mit den folgenden, aus Frust und Entsetzen geborenen, zum Teil irrational motivierten und mit Sicherheit auch ziemlich unfairen Worten der Vernichtung.

Bereits im Intro wird deutlich, dass die Spanier gar kein Interesse an einem Remake als solches haben. Der spielbare Teaser ist offensichtlich nicht aus der Mitte der Handlung gerissen, sondern soll eindeutig den Anfang der Geschichte rund um die Minenkolonie von Khorinis unter der magischen Barriere markieren. Diese beginnt mit der Szene rund um die Inhaftierung des namenlosen Helden. Dadurch treten willkürliche Änderungen an den Grundprämissen der Handlung besonders zu Tage: Erhält der Protagonist im Original bereits zu Beginn den ersten Auftrag, eine Schriftrolle den Feuermagiern zukommen zu lassen, bleibt im Teaser die Herkunft und die Bestimmung der sich in seinem Besitz befindlichen Schriftrolle im Dunkeln.

Es folgt eine wohl dem heutigen Medienkonsum geschuldete cineastische Cutscene mit bedingt spektakulären Actionszenen. Ein Beinaheabsturz und die komplette Zerstörung des verbindenden Lastenaufzugs mit der Außenwelt samt Explosionen und Flammen. Sehr vielen Flammen. „Wozu zum heiligen Ulu-Mulu?“, könnte man fragen. Effekthascherei? Bombast als Selbstzweck? Die Spannung hält sich in Grenzen, da man ja bereits weiß, dass der Held überleben wird. Neue Zielgruppen oder jüngere Spieler mal ausgenommen. Die Zerstörung des Fahrstuhls ist auch ein einschneidendes Ereignis: Spätere Quests mit Blick auf die Verbindung zur Außenwelt, zum Beispiel eventuelle Erzlieferungen wie im Original, werden dadurch faktisch ausgeschlossen. Auch geht damit die Eigenschaft des namenlosen Helden, dass er nur einer von vielen ist, also ein Niemand, verloren und er avanciert zum letzten Häftling, der die Kolonie betritt.

Aber bleiben wir doch mal beim Flammeninferno am Boden inmitten der brennenden Trümmer. Schätzungsweise aus Tutorial-technischen Gründen, was schon per definitionem in einem Gothic fehl am Platz wäre, ist die Steuerung und die allgemeine Interaktion mit der Spielfigur stark eingeschränkt. Wohl um mich als Spieler an die Bewegung im Raum und den Umgang mit Items zu gewöhnen. Nur wieso werde ich mitten in diesem grellen, alles erleuchtenden Flammenmeer gezwungen, eine Fackel aufzuheben, anzuzünden und mir in aller Grelligkeit heimzuleuchten? Wieso werde ich gleich zu Beginn mit Snappern konfrontiert, mit einem der gefährlichsten Gegner des Originalspiels? Wieso eilt mir ein Diego, der einem LGBT-Zorro-Musical entsprungen zu sein scheint (wogegen nichts zu sagen wäre), unter Einsatz seines Lebens zur Hilfe, während links und rechts Leichen von Neuankömmlingen liegen? Wieso erscheinen mir durchweg alle NPCs als Karikaturen ihrer selbst? Da könnte man fast schon Mud vermissen. Wieso wird mein vorsichtiges Vortasten alle fünf Meter immer wieder von Cutscenes unterbrochen? Wo bleibt der behutsame Einstieg eines Piranha-Bytes-Spiels? Nun gut, eventuell sind einige dieser Punkte der notwendigen inhaltlichen und Feature-bedingten Verdichtung bei der Präsentation einer Demo geschuldet. Aber allein schon die bunte Grafik zeugt von einem tiefsitzenden Fehlverständnis der besonderen Atmosphäre eines Gothic 1.

„Ich steh‘ auf diese ganze Scheiße.“ – Parallelen

Ich bin mir nicht sicher, ob man sich, wenn man von einem Remake spricht, gleichzeitig mit dem Alibi einer Neuinterpretation so einfach aus der Affäre ziehen kann. Es gibt aktuell einige sehr schöne Beispiele für äußerst gelungene Remakes von echten Klassikern. Diese können sehr unterschiedliche Herangehensweisen im Umgang mit dem Original haben. Shadow of the Colossus (zum Test mit Wertung 8.5) schafft es beispielsweise, die einzigartige Atmosphäre des Titels auf authentische Weise in die Neuauflage zu transferieren. Die Entwickler haben das Spiel verstanden. Ein Resident Evil 2 (zum Test mit Wertung 9.0) macht beinahe alles neu, dennoch ist die Kernsubstanz unverändert und die Seele der Vorlage bleibt erhalten. Die Entwickler haben das Spiel ebenfalls verstanden. Ein The Legend of Zelda – Link’s Awakening (Stunde der Kritiker) ist so sehr anders und doch findet sich der Spieler sofort zurecht und fühlt sich gleich zu Hause. Auch hier haben die Entwickler das Spiel verstanden.

Natürlich reden wir beim Gothic-Teaser nicht von einem vollwertigen Spiel. Vieles kann nur angerissen oder angedeutet werden. Aber genau daran lässt sich sehr deutlich erkennen, dass das Studio aus Barcelona, das im Übrigen noch gar nicht richtig existiert, keinen blassen Schimmer von der Grundidee hat, die für den ersten Gothic-Teil zentrale Bedeutung besitzt. Vielleicht ist das auch nie ihre Absicht gewesen. Umso tragischer, das Projekt in ihre Hände zu legen. Nebenbei erwähnt: So gut wie alle relevanten Stellen, die für die Entwicklung eines Computerspiels notwendig sind, sind aktuell unbesetzt und auf der Website des Unternehmens ausgeschrieben. An der konzeptionell-inhaltlichen Auslegung allein liegt es selbstverständlich nicht, denn das kann immer unter der Fadenscheinigkeit der unterschiedlichen Geschmäcker durchgehen. Es sind die maßgebenden Bestandteile, die fundamentalen Bausteine, die bestimmenden Elemente und die vielen Kleinigkeiten, die ein Gothic ausmachen, die den neuen Entwicklern komplett abgehen. Es ist zu befürchten, dass uns entweder ein Remake à la Outcast – Second Contact (zum Test mit Wertung 6.5) ins Haus steht oder es sich um alles andere, nur kein Gothic-Spiel handeln wird.

Schlechte Aussichten trotz besserer Fernsicht. Bunte Grafik und biederes Weltdesign contra Stimmung und Atmosphäre.

„Eine Waffe kann nicht scharf genug sein.“ – Analyse

Anzeichen dafür gibt es viele. Die stümperhaft ausgearbeiteten Figuren (NPCs) ohne jeglichen Charakter oder Wiedererkennungswert, ausgestattet mit unnachvollziehbaren Handlungsabläufen voller peinlicher Theatralik. Die belanglosen Dialoge und Kommentare, die nicht annähernd an das erfrischende Gefrotzel eines Piranha-Titels heranreichen. Questreihen, deren öde Vorhersehbarkeit nur durch ihre anspruchslose Einfallslosigkeit getoppt wird. Und wo sind überhaupt die individuellen Tagesabläufe? Gibt es denn einen Tag- und Nachtwechsel? Die wahren Stärken der Reihe sind nicht mal andeutungsweise erkennbar. Vermisst habe ich vor allem eine lebendige und glaubwürdige Spielwelt samt verschachtelter Architektur, verschlungener Wegführung und natürlicher Skillbarrieren. Jeder Winkel sollte zum Erkunden einladen, die offene Welt sollte Sehnsüchte wecken und so wenig wie möglich sollte die Bewegungsfreiheit eingeschränkt sein. Bereits der erste Dreckhügel gestaltet sich für den bemitleidenswerten Helden aber als unüberwindbares Hindernis. Erst mit Hilfe mehrfach ausgeführter, hölzerner Sprunganimationen ließ sich ein Vorwärtskommen realisieren. Beim nächsten Steinabsatz sowie den unsichtbaren Wänden war es dann aber vorbei. Bei höheren Hindernissen findet gar ein indiskutabler „Kletter-Button“ Verwendung. Überhaupt ist der Aufbau der Spielwelt bieder bis reizlos. Schnörkelige Pfade? Organische Vertikalität? Fehlanzeige.

Besonders abtörnend sind Zelda-esque Schatztruhen, die in augenfällige Ecken und Winkel der Landschaft drapiert wurden. Auf jene weist das Spiel mit der Subtilität eines Betonpfeilers hin, die jeden noch so mächtigen Zaunpfahl zum filigranen Zahnstocher schrumpfen lässt. Die Lust zum Erkunden wird so im Keim erstickt. Apropos Lust: Ich hatte in den über zwei Stunden Lebenszeit, die ich diesem Software-Erzeugnis bereit war zu opfern, immer wieder große Lust, dem grenzdebilen Hauptcharakter während seines kurzen „Abenteuers“ das vorlaute und geschwätzige Maul zu stopfen. In einer penetranten Art und Weise entströmte seinem aufdringlichen Mundwerk unaufhörlich und geradezu krampfhaft ein anhaltender Schwall an Wort- und Lautgeplempe, dass es schon bald den Rahmen der Erträglichkeit sprengte. Hätten die Entwickler die Aufnahmezeiten im Tonstudio doch lieber ins Bugfixing gesteckt.

Kommen wir zum Kampfsystem. Anders als viele Spieler des Original-Gothic kam ich mit dem damaligen Klicki-Links-Rechts-Töt-System relativ gut zurecht. In der Neuauflage sollte ein starker Fokus auf der Änderung dieser Mechanik liegen. Die Absicht hinter der dilettantischen Umsetzung ist auch durchaus erkennbar und an sich eine gute Idee: Eine Mischung aus For Honor (zum Test mit Wertung 6.0) und Kingdom Come – Deliverance (zum Test mit Wertung 8.0) sollte es werden. Ein je nach Haltung und Angriffswinkel auszurichtendes Offensiv-Defensiv-System, das an und für sich vielversprechende Duelle ermöglicht. Bei der Verwicklung in Gruppenkämpfe, beispielsweise gegen ein Rudel Wölfe, artet das jedoch in ein heilloses Chaos aus. Die lahmarschige und viel zu schwammige Steuerung, die keine agile Aufschaltung erlaubt, kommt der eigenen Kampfdynamik und der Figurausrichtung nicht hinterher. Verschlimmbesserung deluxe. Das Kreismenü, das auch im Kampf als Quickslot beispielsweise für Tränke oder Proviant dient, war leider während meiner Spielsession aufgrund eines Bugs nicht funktionsfähig, sodass ich kein Urteil über dessen praktischen Nutzen während einer Auseinandersetzung fällen kann.

Die rudimentäre Menüführung, das Inventar, das Questlog und der Charakterbogen sind akzeptabel bis solide umgesetzt worden, um dem Produkt wenigstens etwas Positives abzugewinnen. Ein HUD gab es noch nicht. Nach circa zwei Stunden also neigte sich, dem heiligen Rhobar sei Dank, der Gothic Playable Teaser dem herbeigesehnten Ende entgegen. Dies geschah recht beschaulich anhand einer Panoramaaufnahme von einer Klippe aus mit Blick auf das verheißungsvoll in Nebel gehüllte alte Lager und einer imposanten Kamerafahrt in die Totale. Game Over. Thema verfehlt. Setzen, Sechs! Reflexartig deinstallierte ich die Gurke und rauchte unverzüglich Sumpfkraut, nicht nur um alles zu vergessen, sondern auch zu Ehren des Schläfers, auf dass er bloß nicht erwache und dieses unsägliche Machwerk zu Gesicht bekomme.

„Ich weiß gar nicht, warum er sich so aufregt.“ – Ausblick

Versteht mich nicht falsch, ich will niemandem Unrecht tun, selbstverständlich hat das THQ Nordic Barcelona Studio die Chance, etwas aus diesem Reinfall zu machen. Schließlich haben sie nun das Feedback von über 43.000 Spielern, die von den rund 180.000, die sich den Teaser angeschaut, auch tatsächlich den Fragebogen ausgefüllt haben. Mit über 9.000(!) Reviews auf Steam und einer 95-prozentigen Zustimmungsrate, wenn auch mit Einschränkungen, haben User grünes Licht für die Entwicklung gegeben. Wer weiß, vielleicht gesellt sich noch ein namhafter Designer im Laufe der Entstehung zum Projekt oder jemand aus dem Piranha-Team hat Zeit und Muße, sich als Berater zu betätigen. Die Zeit wird es zeigen. Ich jedoch bin aktuell ziemlich skeptisch ob des abgelieferten Contents, dass dieses Projekt sich wirklich in den richtigen Händen befindet. Ich will ja schließlich auch, dass es gut wird. Ganz persönlich hätte ich aber lieber ein Remastered-Konzept favorisiert, wie etwa das tolle Black Mesa (zum Test mit Wertung 8.0) zum ersten Half-Life (User-Artikel). Vielleicht zieht auch Publisher THQ Nordic noch die Notbremse, vergibt das Vorhaben neu oder benennt das Projekt am Ende noch um, damit die Marke Gothic nicht erneut befleckt wird wie einst mit dem Arcania-Desaster. Tja, das Leben ist aber kein Wunschkonzert. Innos in seiner Weisheit wird es schon richten.

Jetzt gibts aber volles Pfund aufs Maul!

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Das schwere Spiel?

Sekiro und die Easy-Mode-Debatte

Scheitern ist der beste Lehrer. Sekiro – Shadows Die Twice und die obligatorische Debatte über Schwierigkeitsgrade, Zugänglichkeit und künstlerische Intention.

Jedes Mal, wenn From Software einen neuen Titel veröffentlicht, ist sie da. Wie ein aufgekratzter Terrier, der seine Chance wittert, springt sie aus der Deckung und verbeißt sich in der Wade der öffentlichen Meinung. Immer wieder aufs Neue muss man sich ihr stellen, sie kläfft, bellt und jault, bringt ihr Anliegen lautstark vor und verzieht sich dann wieder hinter den Ofen der Entrüstung. Beim nächsten Titel ist sie dann wieder da. Gemeint ist die ewig wiederkehrende Diskussion über „zu schwere“ Spiele, die vermeintliche Unfairness, die Hürden der Zugänglichkeit und die Freiheit der Kunst und ihre Intention.

Die alte Leier

Ich hätte jetzt jedes beliebige Spiel der Gattung „Masocore“ als Beispiel nehmen können, schließlich bietet das Computerspieluniversum eine ganze Reihe Titel, die im Lauf der Jahrzehnte, den einen oder anderen zur Aufgabe oder gar zum Wahnsinn getrieben haben. Sei es durch den Schwierigkeitsgrad des Kampfsystems, die unerbittliche Härte der Spielwelt, die Unlösbarkeit von Rätseln, eine zu hohe Geschicklichkeit fordernde Steuerungsmechanik oder der schlicht zu hohe Anspruch des Gameplays allgemein. Denn beinahe jedes neue „schwere Spiel“ löst eine ähnlich gelagerte Diskussion um seine Spielbarkeit aus. Ich möchte an dieser Stelle aber nicht von Spielen wie Contra, Ghosts’n Goblins, Ikaruga, Super Meat Boy oder Cuphead (zum Angespielt-Artikel)und Konsorten sprechen. Ich habe mich aus aktuellem Anlass stellvertretend für die „Soulsborne“-Spiele des japanischen Entwicklers From Software entschieden, genauer gesagt für den jüngsten Spross, Sekiro – Shadows Die Twice (zum Test: Note 8.5).

Nicht nur, weil ich dieses Spiel aktuell selbst mit sehr viel Spaß und Inbrunst spiele und ich es für eines der faszinierendsten Werke der Gegenwart halte oder weil sich daran momentan die besagte Diskussion besonders entzündet, sondern vor allem, weil sich Sekiro in seiner Integrität und seiner Eigenschaft als Gesamtkunstwerk nahezu ideal dazu eignet, die Thematik und die Legitimation unterschiedlicher Anliegen zu durchleuchten, eventuelle Fehldeutungen zu klären und diffuse bis durchaus konkrete Forderungen nach Änderung oder Änderbarkeit richtig einzuordnen und wo nötig, zu relativieren. Die Standpunkte der aktuellen Debatte, die sich aus der Fachpresse, YouTube-Reviews, privaten Spiele-Blogs, den sozialen Medien, einigen Foren und Boards wie Reddit, Tweets oder Kommentare auf GamersGlobal zusammensetzen, lassen sich meiner Auffassung nach in fünf Lager beziehungsweise Positionen unterteilen, von denen jedoch nur drei die sachliche Auseinandersetzung mit der Thematik suchen und zwei eher extreme Ansichten vertreten. Letztere möchte ich nur der Vollständigkeit halber nennen, da ich später auf diese aus Gründen nicht mehr eingehen werde.

Die Diskutanten

Auf der einen Seite besagter „Extremisten“ haben wir eine zur Arroganz neigende, selbsternannte Hardcore-Spieler-Elite, die mit einer Sind-sie-zu-stark-bist-du-zu-schwach-Mentalität jeglicher Form von Zugeständnis regelmäßig Abfuhren erteilt. Diese Gruppe agiert dogmatisch und definiert sich als eine Art exklusiver Club in Abgrenzung zur „weichgespülten Casual-Masse“. Ihr Selbstverständnis erwächst rein aus der Fähigkeit, ein bestimmtes Spiel im Gegensatz zu anderen „weniger talentierten“ Spielern meistern zu können. Sie schieben häufig die vermeintlich eindeutige Intention des Entwicklers vor und haben oft das Gefühl, man wolle ihnen etwas wegnehmen. Dies zeigt sich häufig durch Hohn und Spott. Ihre Ignoranz speist sich aus dem illusorischen Zugehörigkeitsgefühl zu einer selbstherrlichen Minderheit, was sie für Argumente schwer bis gar nicht zugänglich macht.

Das andere Extrem stellt die „Entertainment-for-Everyone“-Fraktion dar. Diese Gruppe agiert ebenfalls dogmatisch, verfolgt jedoch einen eher populistischen Ansatz. Sie nimmt sich heraus, für alle zu sprechen, und ignoriert jegliche künstlerische Intention im Bereich Zugänglichkeit und Spielbarkeit. In ihrer Radikalität fordern die Akteure die Abschaffung von Hürden und Barrieren jeglicher Art, die der eigenen Spielerfahrung im Wege stehen könnten und das völlig ungeachtet eventueller inhaltlicher Notwendigkeiten. Jeder soll die Möglichkeit haben, jedes Spiel immer und überall so zu erleben wie er/sie es will oder kann, ungeachtet der eigenen Fähigkeit oder Zulänglichkeit, sei es auch nur Ungeduld oder Zeitnot. Das daraus abgeleitete Recht auf ein ungehindertes Spielerlebnis macht auch diese Position für Argumente unzugängli

Früher war alles anders

Nun wollen wir uns aber der tatsächlichen Debatte zuwenden und sehen, welche Argumente vorgebracht werden. Zunächst einmal können wir feststellen, dass eine derartige Diskussion bereits eine lange Tradition hat. Zumindest hat sie an Relevanz zugelegt, seit die Verbreitung von Casual-Spielen im modernen Sinne zugenommen hat. Früher, beispielsweise in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts, wurde eine derartige Debatte so nicht geführt. Ganz davon abgesehen, dass es sogut wie keine Plattformen für den globalen Austausch gab, war die Zahl der Spieler im Vergleich zu heute geradezu überschaubar. Lokale Duelle, Spielebörsen oder Diskussionen in Form von Magazin-Leserbriefen waren schon das Höchste der Gefühle.

Geht man in der Evolution der Videogames zurück in die Vergangenheit der Spielhallenkultur, stellt man schnell fest, die Intention der meisten Titel war, den Spieler mal mehr, mal weniger subtil dazu zu bewegen, so schnell wie möglich wieder Geldmünzen nachzuschieben. Man könnte sagen, beinahe jedes Spiel war also eine Herausforderung. Take it or leave it, war die Devise. Mit der Ära der Heimcomputer begann auch die bis heute andauernde Diskussion, ob Journalisten und/oder Spieletester gut genug sein müssen, um ein unter Umständen sehr forderndes Spiel zu beherrschen, um diese überhaupt bewerten zu können oder gar zu dürfen. Daraus erwuchs die Antithese, dass Spiele auch immer „spielbar“ sein müssten. Ich finde, solange ein Tester in der Lage ist, ein Spiel zu einem signifikant großen Teil selbst zu erfahren und zu erfassen, ist das vollkommen ausreichend. Wenn er aber, überspitzt gesagt, bereits am ersten Gegner dauerhaft scheitert und sich dennoch ein Urteil erlaubt, muss er sich nicht nur der Kritik von außen stellen, auch sollte er sich selbst fragen, ob er dem Spiel gegenüber fair gehandelt hat

Des Pudels Kern

Da sind wir auch schon mittendrin in der Debatte, die Forbes-Autor Dave Thier mit seiner provokanten Forderung nach einem Easy-Mode in Sekiro nicht unwesentlich befeuert hat. Er verbindet seinen Aufruf an den Entwickler gar mit der These, es wäre den Spielern gegenüber ein Zeichen von Respekt. Ich kann dieser Auffassung nicht zustimmen, im Gegenteil. Die Rezeption eines sogenannten „Schwierigkeitsgrades“ ist doch eine sehr subjektive. Auch kann ein Spiel zahlreiche Facetten von Schwierigkeit bieten, die sich nicht nur auf das Kampfsystem beschränken. Beispielsweise können Denkaufgaben so verquer designt, Spielcharaktere so unsympatisch oder die Story so abstrus sein, dass sie es dem Spieler unmöglich machen, weiterzuspielen.

Thiers Schreiberkollege bei Forbes, Erik Kain, hat nicht umsonst bereits am nächsten Tag darauf reagiert und seine eigene „Gegendarstellung“ veröffentlicht. Sicherlich auch, um dem Shitstorm entgegenzuwirken und das Meinungsbild des Magazins zu diversifizieren und zu relativieren. Der interessanteste Aspekt seiner Ausführung ist die auferlegte Spielerfahrung. From Softwares Lead Designer Hidetaka Miyazaki selbst sprach von der Absicht, dem Spieler ein Gefühl von Erfüllung durch das Überwinden von Schwierigkeiten zu vermitteln. Und genau darum geht es. Es setzt jedoch den Willen voraus, sich auf das Spiel einzulassen und durch ständiges Scheitern und beharrliches Üben letztlich zu triumphieren.


„Dunkle Zeiten liegen vor uns, und es wird eine Zeit geben, in der wir wählen müssen zwischen dem was einfach und was richtig ist.“ – Albus Dumbledore

Wenn also Dave Thier stellvertretend für das Lager der Vereinfacher steht, die auch mal gerne das Argument des ausgeschlossenen behinderten Spielers aus dem Ärmel ziehen – wobei dann meiner Meinung nach Zugänglichkeit mit Schwierigkeit verwechselt wird und im Übrigen bereits von Reddit-User Limitlessquad, der an Tetraplegie, einer Form der Querschnittslähmung leidet, klar widerlegt wurde – und Erik Kain den Standpunkt der Bewahrer der intendierten Spielerfahrung einnimmt, dann kann man Matt Thorson, Entwickler von Celeste (zu unserem Report der besten Spiele 2019 für die Switch), zur dritten Gruppe der Diskutanten zählen, nämlich zu den Kompromisten. Dieser hatte in einem Tweet Vorschläge zur optionalen „Vereinfachung“ von Sekiro gepostet, ähnlich dem Assist-Mode seines eigenen Platformers, womit er die Ansicht vertritt, dass durch Zugeständnisse beider Seiten, eine optimale Spielerfahrung geschaffen werden könne. In die gleiche Kerbe schlägt Kotaku-Autor Joshua Rivera. Er postuliert in seinem Artikel zum Thema, dass ein optionaler leichter Schwierigkeitsgrad noch kein Spiel ruiniert hätte. Jeder darf und kann doch damit seine ganz persönliche Art zu spielen praktizieren. Wenn einer die Herausforderung sucht, kann er sie haben, möchte er ein Spielerlebnis ohne Hürden, steht es ihm ebenso frei. Auch wenn Kompromisse im echten Leben stets vernünftig erscheinen, möchte ich im Folgenden erläutern, warum sie im Fall von Sekiro und im Grunde auch von Celeste nicht der Weisheit letzter Schluss sind.

Die Freiheit der Kunst

Wenn ein Spiel als schlüssiges Gesamtwerk für sich steht, gute Kritiken erntet (Sekiro: Metascore 90) und Setting, Story und Gameplay geradezu ideal miteinander verbindet, dann hat jeglicher Wunsch nach Änderung dieses optimalen Zusammenspiels eine Abwandlung des Spielerlebnisses, wenn nicht sogar des ganzen Spiels zur Konsequenz. Celeste als fordernder Arcade-Titel ist ebenfalls ein sehr gutes Beispiel hierfür, geht es in dem Plattformer doch um Depression, Selbstzweifel und Panikattacken, die auf geniale Weise in Form einer Metapher visualisiert werden. Der Kampf gegen die Krankheit wird mit dem beschwerlichen Aufstieg zu einem Berggipfel in Analogie gesetzt und dem Spieler durch das knifflige Leveldesign und dem fordernden Gameplay vermittelt. Der substanzielle Inhalt erzwingt quasi eine bestimmte Art der Umsetzung. GG-User Rohrkrepierer konnte in der letztjährigen Jahresend-Galerie der Enttäuschungen 2018 ein Lied davon singen.  

Worum geht es also? Eigentlich ja immer um eine ganz bestimmte Erfahrung. Das haben grundsätzlich alle Medien gemeinsam. Bei Buch und Film gibt es den Autor beziehungsweise Regisseur, also den Künstler, der mit seiner Herangehensweise eine bestimmte Absicht oder Aussage, kurz Intention verfolgt. Das Werk soll in seiner gedachten Form etwas im Rezipienten bewirken. Natürlich verändern auch Macher im Nachhinein ihr Werk, Bücher werden umgeschrieben und neu aufgelegt, Filme erhalten Director’s Cuts, etc. Auch ist der Gedanke, alle Werke so vielen Menschen wie möglich zugänglich zu machen, durchaus löblich. Das wird heutzutage aber nicht nur durch die schiere Zahl an Spielen relativiert. Jeder, der eine bestimmte Spielerfahrung sucht, findet diese auch, irgendwo. Auch würden ganz bestimmte Erfahrungen, die einem Spiele schenken können, damit verloren gehen.

Ich kenn mich ja, würde Sekiro einfachere Modi bieten, bin ich mir nicht sicher, ob ich nach stundenlanger Verzweiflung an Lady Butterfly, nicht doch mal auf Easy stellen würde. Dadurch würde mir aber etwas Entscheidendes genommen. Das, was mich kurz vorm Schlafengehen an einem Zwischenboss scheitern ließ und mich den nächsten Tag auf Arbeit immer wieder beschäftigte, indem ich Strategien und Taktiken im Kopf wälzte, mir Herangehensweisen zurechtlegte, nur um dann mit frisch erblühter Motivation am Abend den Gegner problemlos zu schlagen. Ohne diese Herausforderung hätte mich die Spielwelt oder die Story allein bei der Stange halten müssen, ähnlich einem Tomb Raider oder Assassin’s Creed, was durchaus in Ordnung, jedoch eben ein anderes Spiel gewesen wäre.

Für den achtsamen Spieler bietet Sekiro zahlreiche Möglichkeiten in Form von Gadgets, Items und Ausrüstung, sich das gefährliche Shinobi-Leben leichter zu machen. Bevorstehende Angriffe und Aktionen der Gegner sind zudem ähnlich einem Quick-Time-Event für Fortgeschrittene an subtilen optischen und akustischen Warnhinweisen abzulesen.

Scheitern als Chance

Sekiro geht einen anderen Weg. Selbst Soulsborne-Veteranen, die sowohl Dark Souls 1-3 (zu den Tests DS1, DS2, DS3) als auch Demon’s Souls (zum User-Test) und Bloodborne(zum Test: Note 9.0) mehrfach durchgespielt und auf hohen Schwierigkeitsgraden gemeistert haben, können sich in Sekiro wie blutige Anfänger fühlen. Das liegt in erster Linie natürlich am veränderten Kampfsystem, das zugunsten von Haltung und Parieren auf Ausdauer und Deckung im klassischen Sinne verzichtet und Passivität bestraft. In einem Gespräch letztens traf GG-User Brion Zane den Nagel auf den Kopf: „Du kannst nicht warten bis der Gegner verliert, du musst vorher gewinnen!“ Ich selbst habe auch Nioh (zum Test: Note 8.0) und Lords of the Fallen (zum Test: Note 7.5) erfolgreich abgeschlossen, doch konnte mir auch diese Expertise in Sekiro erstmal nicht wirklich weiterhelfen. Hierin sehe ich die Weiterentwicklung von From Software als kreatives Studio. Seit Demon’s Souls versuchen die Japaner, zwar nur behutsam aber doch stetig, die Zugänglichkeit ihrer Spiele für ein breiteres Publikum zu öffnen. Sekiro macht hier sogar einen relativ großen Sprung.

Eine nachvollziehbare Geschichte, echte Tutorials, klare Itembeschreibungen und ein untoter Kampftrainer, mit dem man freigeschaltete Techniken ohne negative Folgen immer und immer wieder einüben kann. Trotz der anfänglichen Skill-Wall bemüht sich das Spiel, mir im Laufe der Handlung regelmäßig Erleichterungen in Form von aktiven und passiven Fähigkeiten sowie Gadgets, Spezialmunition oder besonderen Gegenstände zukommen zu lassen. Den Easy-Mode in Sekiro findet man nicht in den Einstellungen. Man wird selbst dazu.  

Wie ich bereits erwähnte, setzt das die Bereitschaft voraus, sich mit dem Titel intensiv auseinanderzusetzen. Habe ich keine Zeit oder noch weniger Geduld, muss ich mich selbst fragen, ob das Spiel etwas für mich ist, schließlich ist die Palette spielbarer Titel mit ähnlichem Setting groß genug, sodass ich nicht gezwungen bin, eine Vereinfachung zu fordern. Jenen, die das doch tun, spreche ich diese Bereitschaft ab. Von den Machern eines Horrorfilms erwarte ich schließlich auch nicht, dass sie eine weniger gruselige Version schneiden, nur damit ich die ganze Geschichte ohne Gänsehaut erleben kann. Was ich aber von einem Spiel erwarten kann, ist das Schaffen von Rahmenbedingungen, die dem Spieler die notwendige intensive Auseinandersetzung oder die geforderte Beharrlichkeit nicht nur barrierefrei ermöglichen, sondern diese auch konsequent schmackhaft machen und ihn motivieren. Hidetaka Miyazaki hat das mal in einem Interview mit dem Unterschied zwischen einem deftigen Eintopf und frittiertem Fingerfood verglichen. „Ein guter Eintopf braucht eben ein paar Tage, bis er perfekt ist. Das frittierte Essen ist schnell zubereitet und steht gleich zur Verfügung. Beides kann sehr lecker schmecken. Man muss nur die Wahl treffen, auf was man Lust hat.“

From Software Fun-Fact: Während der Entwicklung von Demon’s Souls versuchte das Team von From Software, die Tatsache des sehr knackigen Schwierigkeitsgrades so lange wie möglich vor Sony geheimzuhalten. Erst kurz vor der Fertigstellung und als der Point-of-no-Return überschritten war, wurde der Publisher voll und ganz eingeweiht. Die Entwickler befürchteten Sonys Einflussnahme samt umfassender Konzeptänderungen, die eine weitreichende Einschränkung ihrer künstlerischen Freiheit und der Intention bedeutet hätte. Von den Japanern als Nischenprodukt im Ausland kalkuliert, wurde Demon’s Souls komplett ohne Marketing zum Millionen-Seller in den USA. Der Rest ist Geschichte.

Der Weisheit letzter Schluss

Jörg Langer wäre bei seiner Wahl des nächsten Let’s Plays zu Demon’s Souls, das erstmals auf GG exklusiv für Crowdfunder angeboten wird, ja auch nie auf die abwegige Idee gekommen, From Software für das fordernde Kampfsystem von Sekiro zu rügen, vielmehr hat er sich vernünftigerweise für einen anderen Titel entschieden (zu Sekiro – Die Viertelstunde). Wobei ich mir ziemlich sicher bin, dass er unter anderen Umständen und mithilfe seiner berüchtigten Beharrlichkeit es dennoch hätte meistern können. Einige jedoch, die es gerne einfacher hätten, haben sich womöglich kaum bis gar nicht auf das Spiel eingelassen. Sie waren schlicht nicht bereit, sich dem „Tanz“ zu stellen, den Sekiro in der kämpferischen Auseinandersetzung mit jedem einzelnen Gegner so kunstvoll inszeniert hat. Natürlich vereinfacht bereits die hervorragend umgesetzte Stealth-Mechanik das Spiel. Neben der nicht besonders smart agierenden KI lassen sich Objekte in der Umwelt, diverse Glitches, triggerbare Skripte oder reproduzierbare Fehler im Gegnerverhalten für den eigenen Vorteil nutzen. Und wer wirklich nicht anders kann, dem stehen mit der PC-Version auch genügend Cheats und wirkungsvolle Trainer-Tools zur Verfügung. Nun ja, wer’s braucht.  

Luft nach oben jedoch bietet Sekiro von Haus aus. Im Grunde läuft der erste Durchgang des Spiels bereits im einfachsten Modus. Dieser lässt sich im Lauf der Handlung, zumindest was die Stärke und Schwierigkeit der Gegner angeht, um eine Stufe erhöhen, indem ihr im Glocken-Dämon-Tempel eine riesige Glocke läutet. Dieser Anstieg des Schwierigkeitsgrades lässt sich aber wieder rückgängig machen. Eine noch höhere Schwierigkeitsstufe kann durch das New-Game-Plus-Feature erreicht werden. Auch wenn ich selbst noch lange nicht so weit bin und noch eine ganze Menge lernen muss, halte ich es durchaus für möglich, dass das alles zu bewältigen ist, wenn man ein gewisses Grundverständnis für die Spielmechanik mitbringt. Mit unermüdlicher Übung und unerschütterlicher Beharrlichkeit lässt sich Sekiro meistern. Irgendwann hat man dieses außergewöhnliche und brilliant umgesetzte Kampfsystem, das in diesem Genre und darüber hinaus seinesgleichen sucht, verinnerlicht und es macht Klick. Jörg Luibl von 4Players hat das in seinem Test zu Sekiro – Shadows Die Twice mehr als treffend formuliert. Er zitiert aus dem Buch der Fünf Ringe, einer klassischen Anleitung für taktischen Kampf und strategisches Handeln von Miyamoto Musashi, dem legendärsten Samurai des 17. Jahrhunderts:

„Der Weg der Schwertkunst heißt, aus sich heraus Überlegenheit zu erlangen und, wenn die Zeit gekommen ist, den Rhythmus zu kennen, zuzuschlagen wie von selbst, zu treffen wie von selbst.“


„Der Weg des Schwertes ist der Weg des Selbstverständlichen. Tut einer das Selbstverständliche, erwächst ihm ungewöhnliche Kraft.“ – Miyamoto Musash

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