Monthly Archive for April, 2020

Gothic Playable Teaser

„Der letzte Scheiß!“

Wer die Bedürfnisse der Gothic-Fans nicht ernst nimmt, ihre Sehnsüchte falsch deutet und mit ihren Gefühlen spielt, der weckt den Zorn Beliars. Statt volles Pfund aufs Maul gibt es diesen Verriss.

Der 13. Dezember 2019 war ein windiger Tag. Etwas zu warm für die Jahreszeit, brachte ein Sturmtief aus Skandinavien nicht nur Böen zu uns, auch blies der Wind ein unerwartetes „Geschenk“ in Form eines digitalen Weidenkörbchens vor meine virtuelle Haustür. Es war jener finstere Tag, an dem THQ Nordic der Hafer stach und sie einen Testballon gen Himmel schickten, auf dass sie Feedback bekämen für ein sinistres Machwerk, das sie Gothic Playable Teaser nannten. Die ominöse Software schien mit heißer Nadel gestrickt, begleitet von Beteuerungen, man wolle nur mal vorfühlen, abtasten und nichts sei in Stein gemeißelt.

„Schläfer erwache!“ – Erstkontakt

Nun gut, nichts gegen eine spontane Demo aus dem Off. Ist an sich sogar eine ziemlich gute Idee. Mich traf die Nachricht über die Veröffentlichung auf Steam bis ins Mark. So etwas muss doch wohlüberlegt sein. Schließlich handelt es sich doch um Gothic. Gothic! Und dann auch noch völlig ungewohnt ohne Vorankündigung einer Ankündigung. Aber in Ordnung, ich hatte Vertrauen zu THQ Nordic. Schließlich haben sie beziehungsweise die Schweden der Embracer Group nach der Pleite des Gangstersyndikats Jowood gute Arbeit geleistet. Sie haben vielversprechende Franchises an Land gezogen, solide Titel veröffentlicht und sogar Piranha Bytes unter ihre Fittiche genommen. Diese Playable-Teaser-Aktion wird schon Hand und Fuß haben. Pustekuchen!

Eine kleine Gruppe mutmaßlich unbekannter Designer aus Spanien bekam den Auftrag, eine spielbare Schnupperumgebung als potenzielle Remake-Basis mit „Gothic-Flair“ zu konzipieren. Story, Charaktere und Atmosphäre sollten unangetastet bleiben, Grafik, Gameplay, Bedienung und Kampfsystem modernisiert werden. Das Interesse der Spielerschaft an nichts Weniger als einer Neuauflage des legendären ersten Gothic-Teils sollte mit dieser Initiative abgeklopft werden. Der Wunsch der Fans ist ja auch nicht neu. Seit Jahren schon sind die einschlägigen Boards, Foren und Social-Media-Kanäle voll von Wünsch-dir-was-Einträgen. Aus diesen kann zumindest eine klare Linie, wenn auch nur ziemlich oberflächlich, destilliert werden: Die Community kann sich ein Remake oder ein Remaster der alten Gothic-Teile eher vorstellen, als eine Fortsetzung. Das mag tendenziell die richtige Beobachtung gewesen sein, nur werfe ich THQ Nordic vor, den Sachverhalt nicht näher analysiert und mit besagter Oberflächlichkeit die Sache vorangetrieben zu haben.

Vieles wird zwar noch offen gelassen sowie zur Disposition gestellt. Ein Fragebogen mit zahlreichen Antwortmöglichkeiten wird mitgeliefert und die Einbindung der Community in den Entwicklungsprozess versprochen. Doch im Grunde ist der abgelieferte Teaser die ausschlaggebende Basis jeder Diskussion. Daran kann die Intention und die Sichtweise des Entwicklers abgelesen, seine Kompetenz im Durchschauen der Grundidee eines Spiels festgestellt und sein Vermögen sowie seine Bereitschaft erkannt werden, die zugrundeliegende Essenz eines Klassikers bewahren zu wollen. Dies ist mit Blick auf die präsentierte Software-Demo von THQ Nordic Barcelona nahezu nicht existent.

„Hast ja nicht mal Gold dabei!“ – Grundlagen

Dem Studio (und höchstwahrscheinlich auch dem Publisher) fehlt das Grundverständnis für das Original aus 2001. Warum ist das Spiel so wie es ist und warum hat es noch heute einen so starken Impact? Wie hängen Spielwelt, Story und Atmosphäre zusammen? Wie wirkt sich das Verhalten der Spielfigur im Verhältnis zur Umgebung und den NPCs aus? Inwieweit ergeben sich daraus Notwendigkeiten in der Gestaltung der zwar simplen, aber dennoch maßgeblich bestimmenden Dramaturgie? All das scheint komplett unreflektiert geblieben zu sein beim flüchtigen Versuch, ein geistloses Abbild eines offensichtlich kaum bis gar nicht verstandenen Grundstoffes zu erschaffen. Ist nun die ernüchternde Herangehensweise von THQ Nordic an das Thema als naiv zu bezeichnen oder als ignorant? Wenn ihnen etwas an der Sache läge, wovon man angesichts der Beteuerungen glatt ausgehen könnte, wäre schlicht mehr Einsatz geboten. Beispielsweise durch die Beauftragung eines kompetenten oder gar bekannteren Studios oder durch die Einbindung der Originalentwickler oder durch die Nennung eines Spieldesigners mit Hintergrund. Bei Adanos! Niemand würde doch Uwe Boll mit der Neuverfilmung von Citizen Kane beauftragen.

„Die meisten, die sie hier reingeworfen haben, sind Arschlöcher“ – Bloodwyn (2001)

Im Folgenden möchte ich näher auf den Inhalt, die Präsentation und die Technik des Gothic Playable Teasers eingehen. Aus diesem Grund sind diverse Spoiler kaum vermeidbar. Wer also noch vorhat, die Demo mit einem jungfräulichen Kenntnisstand anzugehen, möge erst ab Ausblick weiterlesen. Allen anderen viel Vergnügen mit den folgenden, aus Frust und Entsetzen geborenen, zum Teil irrational motivierten und mit Sicherheit auch ziemlich unfairen Worten der Vernichtung.

Bereits im Intro wird deutlich, dass die Spanier gar kein Interesse an einem Remake als solches haben. Der spielbare Teaser ist offensichtlich nicht aus der Mitte der Handlung gerissen, sondern soll eindeutig den Anfang der Geschichte rund um die Minenkolonie von Khorinis unter der magischen Barriere markieren. Diese beginnt mit der Szene rund um die Inhaftierung des namenlosen Helden. Dadurch treten willkürliche Änderungen an den Grundprämissen der Handlung besonders zu Tage: Erhält der Protagonist im Original bereits zu Beginn den ersten Auftrag, eine Schriftrolle den Feuermagiern zukommen zu lassen, bleibt im Teaser die Herkunft und die Bestimmung der sich in seinem Besitz befindlichen Schriftrolle im Dunkeln.

Es folgt eine wohl dem heutigen Medienkonsum geschuldete cineastische Cutscene mit bedingt spektakulären Actionszenen. Ein Beinaheabsturz und die komplette Zerstörung des verbindenden Lastenaufzugs mit der Außenwelt samt Explosionen und Flammen. Sehr vielen Flammen. „Wozu zum heiligen Ulu-Mulu?“, könnte man fragen. Effekthascherei? Bombast als Selbstzweck? Die Spannung hält sich in Grenzen, da man ja bereits weiß, dass der Held überleben wird. Neue Zielgruppen oder jüngere Spieler mal ausgenommen. Die Zerstörung des Fahrstuhls ist auch ein einschneidendes Ereignis: Spätere Quests mit Blick auf die Verbindung zur Außenwelt, zum Beispiel eventuelle Erzlieferungen wie im Original, werden dadurch faktisch ausgeschlossen. Auch geht damit die Eigenschaft des namenlosen Helden, dass er nur einer von vielen ist, also ein Niemand, verloren und er avanciert zum letzten Häftling, der die Kolonie betritt.

Aber bleiben wir doch mal beim Flammeninferno am Boden inmitten der brennenden Trümmer. Schätzungsweise aus Tutorial-technischen Gründen, was schon per definitionem in einem Gothic fehl am Platz wäre, ist die Steuerung und die allgemeine Interaktion mit der Spielfigur stark eingeschränkt. Wohl um mich als Spieler an die Bewegung im Raum und den Umgang mit Items zu gewöhnen. Nur wieso werde ich mitten in diesem grellen, alles erleuchtenden Flammenmeer gezwungen, eine Fackel aufzuheben, anzuzünden und mir in aller Grelligkeit heimzuleuchten? Wieso werde ich gleich zu Beginn mit Snappern konfrontiert, mit einem der gefährlichsten Gegner des Originalspiels? Wieso eilt mir ein Diego, der einem LGBT-Zorro-Musical entsprungen zu sein scheint (wogegen nichts zu sagen wäre), unter Einsatz seines Lebens zur Hilfe, während links und rechts Leichen von Neuankömmlingen liegen? Wieso erscheinen mir durchweg alle NPCs als Karikaturen ihrer selbst? Da könnte man fast schon Mud vermissen. Wieso wird mein vorsichtiges Vortasten alle fünf Meter immer wieder von Cutscenes unterbrochen? Wo bleibt der behutsame Einstieg eines Piranha-Bytes-Spiels? Nun gut, eventuell sind einige dieser Punkte der notwendigen inhaltlichen und Feature-bedingten Verdichtung bei der Präsentation einer Demo geschuldet. Aber allein schon die bunte Grafik zeugt von einem tiefsitzenden Fehlverständnis der besonderen Atmosphäre eines Gothic 1.

„Ich steh‘ auf diese ganze Scheiße.“ – Parallelen

Ich bin mir nicht sicher, ob man sich, wenn man von einem Remake spricht, gleichzeitig mit dem Alibi einer Neuinterpretation so einfach aus der Affäre ziehen kann. Es gibt aktuell einige sehr schöne Beispiele für äußerst gelungene Remakes von echten Klassikern. Diese können sehr unterschiedliche Herangehensweisen im Umgang mit dem Original haben. Shadow of the Colossus (zum Test mit Wertung 8.5) schafft es beispielsweise, die einzigartige Atmosphäre des Titels auf authentische Weise in die Neuauflage zu transferieren. Die Entwickler haben das Spiel verstanden. Ein Resident Evil 2 (zum Test mit Wertung 9.0) macht beinahe alles neu, dennoch ist die Kernsubstanz unverändert und die Seele der Vorlage bleibt erhalten. Die Entwickler haben das Spiel ebenfalls verstanden. Ein The Legend of Zelda – Link’s Awakening (Stunde der Kritiker) ist so sehr anders und doch findet sich der Spieler sofort zurecht und fühlt sich gleich zu Hause. Auch hier haben die Entwickler das Spiel verstanden.

Natürlich reden wir beim Gothic-Teaser nicht von einem vollwertigen Spiel. Vieles kann nur angerissen oder angedeutet werden. Aber genau daran lässt sich sehr deutlich erkennen, dass das Studio aus Barcelona, das im Übrigen noch gar nicht richtig existiert, keinen blassen Schimmer von der Grundidee hat, die für den ersten Gothic-Teil zentrale Bedeutung besitzt. Vielleicht ist das auch nie ihre Absicht gewesen. Umso tragischer, das Projekt in ihre Hände zu legen. Nebenbei erwähnt: So gut wie alle relevanten Stellen, die für die Entwicklung eines Computerspiels notwendig sind, sind aktuell unbesetzt und auf der Website des Unternehmens ausgeschrieben. An der konzeptionell-inhaltlichen Auslegung allein liegt es selbstverständlich nicht, denn das kann immer unter der Fadenscheinigkeit der unterschiedlichen Geschmäcker durchgehen. Es sind die maßgebenden Bestandteile, die fundamentalen Bausteine, die bestimmenden Elemente und die vielen Kleinigkeiten, die ein Gothic ausmachen, die den neuen Entwicklern komplett abgehen. Es ist zu befürchten, dass uns entweder ein Remake à la Outcast – Second Contact (zum Test mit Wertung 6.5) ins Haus steht oder es sich um alles andere, nur kein Gothic-Spiel handeln wird.

Schlechte Aussichten trotz besserer Fernsicht. Bunte Grafik und biederes Weltdesign contra Stimmung und Atmosphäre.

„Eine Waffe kann nicht scharf genug sein.“ – Analyse

Anzeichen dafür gibt es viele. Die stümperhaft ausgearbeiteten Figuren (NPCs) ohne jeglichen Charakter oder Wiedererkennungswert, ausgestattet mit unnachvollziehbaren Handlungsabläufen voller peinlicher Theatralik. Die belanglosen Dialoge und Kommentare, die nicht annähernd an das erfrischende Gefrotzel eines Piranha-Titels heranreichen. Questreihen, deren öde Vorhersehbarkeit nur durch ihre anspruchslose Einfallslosigkeit getoppt wird. Und wo sind überhaupt die individuellen Tagesabläufe? Gibt es denn einen Tag- und Nachtwechsel? Die wahren Stärken der Reihe sind nicht mal andeutungsweise erkennbar. Vermisst habe ich vor allem eine lebendige und glaubwürdige Spielwelt samt verschachtelter Architektur, verschlungener Wegführung und natürlicher Skillbarrieren. Jeder Winkel sollte zum Erkunden einladen, die offene Welt sollte Sehnsüchte wecken und so wenig wie möglich sollte die Bewegungsfreiheit eingeschränkt sein. Bereits der erste Dreckhügel gestaltet sich für den bemitleidenswerten Helden aber als unüberwindbares Hindernis. Erst mit Hilfe mehrfach ausgeführter, hölzerner Sprunganimationen ließ sich ein Vorwärtskommen realisieren. Beim nächsten Steinabsatz sowie den unsichtbaren Wänden war es dann aber vorbei. Bei höheren Hindernissen findet gar ein indiskutabler „Kletter-Button“ Verwendung. Überhaupt ist der Aufbau der Spielwelt bieder bis reizlos. Schnörkelige Pfade? Organische Vertikalität? Fehlanzeige.

Besonders abtörnend sind Zelda-esque Schatztruhen, die in augenfällige Ecken und Winkel der Landschaft drapiert wurden. Auf jene weist das Spiel mit der Subtilität eines Betonpfeilers hin, die jeden noch so mächtigen Zaunpfahl zum filigranen Zahnstocher schrumpfen lässt. Die Lust zum Erkunden wird so im Keim erstickt. Apropos Lust: Ich hatte in den über zwei Stunden Lebenszeit, die ich diesem Software-Erzeugnis bereit war zu opfern, immer wieder große Lust, dem grenzdebilen Hauptcharakter während seines kurzen „Abenteuers“ das vorlaute und geschwätzige Maul zu stopfen. In einer penetranten Art und Weise entströmte seinem aufdringlichen Mundwerk unaufhörlich und geradezu krampfhaft ein anhaltender Schwall an Wort- und Lautgeplempe, dass es schon bald den Rahmen der Erträglichkeit sprengte. Hätten die Entwickler die Aufnahmezeiten im Tonstudio doch lieber ins Bugfixing gesteckt.

Kommen wir zum Kampfsystem. Anders als viele Spieler des Original-Gothic kam ich mit dem damaligen Klicki-Links-Rechts-Töt-System relativ gut zurecht. In der Neuauflage sollte ein starker Fokus auf der Änderung dieser Mechanik liegen. Die Absicht hinter der dilettantischen Umsetzung ist auch durchaus erkennbar und an sich eine gute Idee: Eine Mischung aus For Honor (zum Test mit Wertung 6.0) und Kingdom Come – Deliverance (zum Test mit Wertung 8.0) sollte es werden. Ein je nach Haltung und Angriffswinkel auszurichtendes Offensiv-Defensiv-System, das an und für sich vielversprechende Duelle ermöglicht. Bei der Verwicklung in Gruppenkämpfe, beispielsweise gegen ein Rudel Wölfe, artet das jedoch in ein heilloses Chaos aus. Die lahmarschige und viel zu schwammige Steuerung, die keine agile Aufschaltung erlaubt, kommt der eigenen Kampfdynamik und der Figurausrichtung nicht hinterher. Verschlimmbesserung deluxe. Das Kreismenü, das auch im Kampf als Quickslot beispielsweise für Tränke oder Proviant dient, war leider während meiner Spielsession aufgrund eines Bugs nicht funktionsfähig, sodass ich kein Urteil über dessen praktischen Nutzen während einer Auseinandersetzung fällen kann.

Die rudimentäre Menüführung, das Inventar, das Questlog und der Charakterbogen sind akzeptabel bis solide umgesetzt worden, um dem Produkt wenigstens etwas Positives abzugewinnen. Ein HUD gab es noch nicht. Nach circa zwei Stunden also neigte sich, dem heiligen Rhobar sei Dank, der Gothic Playable Teaser dem herbeigesehnten Ende entgegen. Dies geschah recht beschaulich anhand einer Panoramaaufnahme von einer Klippe aus mit Blick auf das verheißungsvoll in Nebel gehüllte alte Lager und einer imposanten Kamerafahrt in die Totale. Game Over. Thema verfehlt. Setzen, Sechs! Reflexartig deinstallierte ich die Gurke und rauchte unverzüglich Sumpfkraut, nicht nur um alles zu vergessen, sondern auch zu Ehren des Schläfers, auf dass er bloß nicht erwache und dieses unsägliche Machwerk zu Gesicht bekomme.

„Ich weiß gar nicht, warum er sich so aufregt.“ – Ausblick

Versteht mich nicht falsch, ich will niemandem Unrecht tun, selbstverständlich hat das THQ Nordic Barcelona Studio die Chance, etwas aus diesem Reinfall zu machen. Schließlich haben sie nun das Feedback von über 43.000 Spielern, die von den rund 180.000, die sich den Teaser angeschaut, auch tatsächlich den Fragebogen ausgefüllt haben. Mit über 9.000(!) Reviews auf Steam und einer 95-prozentigen Zustimmungsrate, wenn auch mit Einschränkungen, haben User grünes Licht für die Entwicklung gegeben. Wer weiß, vielleicht gesellt sich noch ein namhafter Designer im Laufe der Entstehung zum Projekt oder jemand aus dem Piranha-Team hat Zeit und Muße, sich als Berater zu betätigen. Die Zeit wird es zeigen. Ich jedoch bin aktuell ziemlich skeptisch ob des abgelieferten Contents, dass dieses Projekt sich wirklich in den richtigen Händen befindet. Ich will ja schließlich auch, dass es gut wird. Ganz persönlich hätte ich aber lieber ein Remastered-Konzept favorisiert, wie etwa das tolle Black Mesa (zum Test mit Wertung 8.0) zum ersten Half-Life (User-Artikel). Vielleicht zieht auch Publisher THQ Nordic noch die Notbremse, vergibt das Vorhaben neu oder benennt das Projekt am Ende noch um, damit die Marke Gothic nicht erneut befleckt wird wie einst mit dem Arcania-Desaster. Tja, das Leben ist aber kein Wunschkonzert. Innos in seiner Weisheit wird es schon richten.

Jetzt gibts aber volles Pfund aufs Maul!

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